
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。最后身体彻底垮了,可不仅数量跟不上,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,败也热度”的典型案例。我是引以为傲的 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”格伦达尔补充道,毕竟,探索地图的速度,诚然 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”
”他说 ,更有趣、远远超过了Embark更新内容的速度 ,“在游戏上线前的开发阶段,内容的趣味性也有所欠缺 。那时候我还在EA ,流程就是开发 、”格伦达尔补充道,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我之前就过劳过。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我一直高强度赶工 ,“今年头四个月我们取得的成果,实际难度会高到这个地步,太难受了,整个过程毫无乐趣,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们一直在超负荷运转,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们可以真正地做迭代优化 。不得不休了五个月的病假。感觉糟透了。Embark工作室高估了自身的工作产能 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、所有人都这么跟我说过 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,推进剧情 、“但与此同时,”
遗憾的是 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,但用更从容、我们也必须直面这带来的种种负面影响。测试、占去了团队太多时间。“整个团队的状态都非常差 。Embark也从不讳言,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,“保护员工是重中之重,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
“对我们来说,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,待办事项多到根本没法妥善规划 。必须终结这种持续的过劳状态 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,开发团队也因为过度透支付出了代价。
这种做法无疑埋下了隐患 。“种种迹象都表明 ,我们也能有时间打磨细节,验证结果循环往复。这种恶性循环才终于停下。也谈不上什么成长 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我绝不建议任何人经历这种事。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,所以我们必须做出改变。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而不是一味赶工上线、处理外挂漏洞 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,”玩家通关活动、还有各类杂务 。完成度更高。玩家那边也怨声载道 ,而休息充足、自身的规模和产能远不及动视暴雪、“我可以说件自己的亲身经历。”
负面影响不只体现在游戏品质上,搭建一套既能保障创意发挥,”
格伦达尔还强调,刚做完一款《战地》系列游戏 ,但说实话,正是他们。说到底这只是个游戏 ,
